Hoy nos centraremos en una guía muy instructiva basada en los fallos más comunes que se suelen cometer al publicar una app. Son básicamente errores de usabilidad y a alguno le pueden dar alguna pista de por qué no se descargan su app cuando cree que lo ha hecho todo bien. Obviamente, con poner mucha voluntad no basta, hay que ser muy observador y fijarse qué fallos han cometido otros antes y aprender las posibles soluciones a esos problemas. Hay mucha gente estudiando el comportamiento de los usuarios de una aplicación móvil, y es básico fijarse en los pequeños detalles.
No os penséis que una app funciona del mismo modo que lo hacía una página web, o si tenéis una web y desarrolláis la app, hacerlo a imagen y semejanza del portal de internet. Por mucho que tengan en común, son modelos muy diferentes. Este es el primer gran error. El usuario no está ante una gran pantalla, está delante de un móvil, con su dedo como única arma, así que haz el favor de ponérselo fácil o, de lo contrario, huirá despavorido…
1.- Forzar a que el usuario se registre antes de saber qué ofrece tu aplicación: este es uno de los errores básicos que no nos cansamos de repetir a nuestros clientes. Ya sabemos que quieren conseguir cuantos más registros mejor, pero obligar a que se registren antes de mostrar los puntos fuertes de tu app, es la mejor manera de espantarlos. Así que la regla de oro es “Prohibido Obligar”.
2.- Formularios: mucho cuidado con obligar a los usuarios a rellenar pergaminos llenos de preguntas. Cansa. Y mucho. Y terminas por abandonar la aplicación. La mayoría de los errores cometidos suelen venir de no ponernos en el lugar del usuario a la hora de diseñar la app: los usuarios no hacen lo que nosotros creemos/queremos que hagan, ellos hacen lo que están acostumbrados a hacer. Siempre. Y buscan algo sencillo y funcional.
3.- Otro error muy común es ocupar todo el presupuesto en el desarrollo de la app, dejando el marketing y la comunicación de tu aplicación encomendados a la divina providencia. Se dice que el reparto debe ser 50-50, pero si no puedes, optimiza al máximo en uno de los ámbitos, para poder competir de tú a tú en un mercado tan global como el de las tiendas de aplicaciones.