Los 7 pecados capitales a la hora de crear una app

Los 7 pecados capitales a la hora de crear una app

En contra de la creencia popular, demasiado extendida, una app se hace básicamente con mucho esfuerzo. Partiendo de esta premisa, vamos a analizar las dificultades, puntos críticos y errores que solemos cometer al afrontar un desarrollo móvil (y prácticamente cualquier otro tipo de desarrollo tecnológico). Y qué mejor forma de explicarlo que con una analogía de los siete pecados capitales que todos podamos entender.

AVARICIA
Como desarrolladores de aplicaciones móviles, este es un clásico que escuchamos al menos una vez al mes: “Quiero una app como Facebook pero que incluya un chat como Whatsapp y vídeos en plan Snapchat” Lo único malo es que el que tanto pide suele tener muy poco presupuesto y ser muy poco realista. No sabe el esfuerzo que exige desarrollar y manejar un proyecto de ese calibre y seguramente no tenga experiencia en el ámbito de las aplicaciones móviles. Y así no vamos a ningún lado. Querer acaparar funcionalidades porque las has visto en otras apps de empresas multimillonarias, no te hace ser ambicioso, sino más bien alguien muy perdido en el universo digital. Menos es más. Y nada de pedir un juego que sea una mezcla de Pokemon Go y Clash Royale, porque entonces deberías tener más de 50 millones de euros de presupuesto, que ya sabemos que no es el caso.
Ligado con este caso, suele estar el de tratar de recabar datos de los usuarios de la forma más rápida posible. Nada puede explicar mejor este caso, que la siguiente imagen:

 

El pecado más grave al crear tu producto digital

 

LUJURIA
En el mundo de las apps, la lascivia se suele mostrar en las animaciones. Introducir animaciones que no aportan nada, “pero que molan”. “En plan Candy Crush”. El fallo viene cuando tu app va dirigida a profesionales del sector bancario y tú pensando en poner gominolas de colores que estallan generando una lluvia de caramelos. ¿Realmente aporta algo a tu app? Las animaciones deben tener un propósito, por ejemplo reforzar el resultado final de una acción o esfuerzo del usuario. Pero no debemos buscar los 3 juegos que más dinero generan de la App Store y empezar a copiar animaciones como locos. No tiene sentido. Y te vas a dejar un dineral en el desarrollo de esas animaciones. Porque no hay nada que asuste más a un desarrollador, que una buena animación. Requieren mucho trabajo y para que queden perfectas, muchas horas de correcciones que no siempre son fáciles.
Un buen ejemplo podría ser el de la app “myNBA2k17” que además de que parece no estar pensada como una app para el móvil, tiene animaciones en casi cada acción que complican la navegación a lo largo de la app y hace que se vuelva pesada en un uso continuado.

7 pecados capitales en las appsPEREZA 
Aquí hay 2 escenarios muy claros:

1.- El onboarding: el primer punto crítico de la app y que está totalmente infravalorado. Como hacerlo bien da trabajo y hay que estudiar bien cómo está el mercado, acabamos recurriendo al típico tutorial de pasar pantallas. Y lo peor es que nos auto convencemos de que los usuarios van a leer y entender lo que allí ponemos, cuando en la mayoría de los casos, cuando somos nosotros el usuario de una app cualquiera, tendemos a obviar las instrucciones iniciales porque “debe ser como todas las apps”. Pero claro, hacerlo bien da mucho trabajo, “yo paso, que me da pereza”.
Aquí vamos a hacer un poco de autocrítica con nuestra app musical, Splyce, que tiene un tutorial muy sencillo y que debería tener uno como el que hemos hecho en deej, nuestra mesa de mezclas para DJs. En deej ofrecemos un tutorial inmersivo, un “wizard” que hace la vida mucho más fácil a los usuarios que quieren dar sus primeros pasos en el universo DJ.

2.- La promoción: siempre decimos que la meta de alguien que crea una app no es el lanzamiento. Ese, de hecho, es el punto de partida, porque es el primer momento en el que los usuarios toman contacto con tu app. A partir de ese momento, empieza el trabajo de cara al público. Y ahí es cuando te hace falta comunicar bien para llegar a tus potenciales usuarios. A nadie se le ocurre que el trabajo en un restaurante se acabe con la reforma previa a la apertura del establecimiento. Sin embargo, en las tiendas de aplicaciones, hay infinitos ejemplos de apps que se quedaron sin gasolina en el preciso momento de salir al mercado. De hecho, hay muchas apps zombies ahí fuera, que no son descargadas ni una vez. La última vez que Google dio un dato sobre este tema, hablaba de medio millón de apps zombies, así que hay que tener mucho cuidado con este tema. Debemos comunicar bien para poder generar el interés de nuestros usuarios.

 

GULA
Este pecado viene dado por el peso excesivo en las aplicaciones móviles. Exceptuando algunos juegos que por características justifican su peso, el resto de las aplicaciones tiende a no optimizar los recursos, sobre todo los audiovisuales (imágenes, vídeos y sonidos), que hacen que las apps tengan un peso desproporcionado. En Android este hecho es especialmente grave, ya que un buen tratamiento de las imágenes puede hacer que ahorres tranquilamente un 50% del peso de los elementos gráficos de tu app. Hay que tener en cuenta que ambas plataformas priman el que tu app sea ligera en términos de posicionamiento. Así que cuanto menos pese tu app, mejor. Utiliza alguna herramienta para optimizar el peso de imágenes, vídeos y audios que contiene tu aplicación móvil y te ganarás el favor de tus usuarios, y es que hoy en día, ¿quien va sobrado de espacio en su smartphone? ¡No le des una buena excusa a los usuarios para borrar tu aplicación móvil!

ENVIDIA
Hacer cambios antes de tiempo, sin estar basados en datos o en algún fundamento técnico, sólo porque has visto algo en otra app de éxito que crees que debes incluir. Así pues, quieres añadir la última funcionalidad de Snapchat a tu app, sin darte cuenta que van dirigidas a un público completamente diferente (tus usuarios no son teenagers) y que tú no tienes los recursos de un gigante de Silicon Valley como es Snapchat.
Para una startup o cualquier proyecto móvil en ciernes, más si está desarrollado en España, tener un control exhaustivo de tus recursos es clave. Y si los desperdicias en ideas locas, lo más probable es que acabes arruinando todo el proyecto. La mayor parte de las startups basadas en una aplicación móvil, pierden el foco intentando incorporar cosas que han salido bien en otros proyectos y el usuario acaba por no percibir cuál es el objetivo de la app y, por ende, desinstalándola.

ORGULLO
Un clásico del ser humano. “Esto se hace por mis narices”. Es absolutamente increíble la capacidad que tenemos de guiarnos por nuestros impulsos y no hacer caso de los datos. A todos se nos llena la boca diciendo que vamos a medir todo lo que ocurra en nuestra app, pero a la hora de la verdad, solemos ser muy malos analistas y acabamos guiando nuestros pasos por corazonadas.
Decía Jim Barksdale, CEO de Netscape hace ya muchos años: “Si tenemos datos, miremos los datos. Si todo lo que tenemos son opiniones, quedémonos con la mía”. Por algún motivo, cada vez parece que nos guiamos más por intuiciones que por métricas, cuando estamos absolutamente inundados de datos por todos lados.
En un nuevo proyecto, todo emprendedor ha de dejar su huella y arriesgar en algún punto. Pero una vez que empezamos a tener datos, hay que intentar sacar lo mejor de ellos, buscar causas y trabajar con un método, comprobando que lo que estamos haciendo funciona. Y para eso sólo cabe medir y analizar toda acción o cambio que llevemos a cabo.

Un ejemplo maravilloso es esta conferencia de Stuart Frisby en la OSCON, jefe de diseño de Booking.com, la mayor plataforma del mundo para buscar alojamiento. Ahí se sincera y reconoce que las decisiones que toman de antemano, cuando las prueban con sus usuarios mediante tests A/B, suelen ser erróneas en el 80% de los casos.

Es pura poesía escuchar a alguien reconocer que nuestros conocimientos son limitados, y que lo que realmente hay que hacer es escuchar a los usuarios, pues ellos nos marcan en el camino en este tipo de productos utilizados por públicos tan diversos.

IRA
Esta es la consecuencia lógica de los anteriores. Si no has hecho las cosas bien, el resultado no va a ser el esperado, y te volverás en un renegado del mundillo tecnológico, culpando a todo aquel que ha tenido algo que ver con tu proyecto, aunque sea de forma remota. La ira se extiende a desarrolladores, diseñador, promotores, departamento de marketing y, por último, a los usuarios, por no haber sabido entender tu producto. Todo el mundo es culpable, pero tú sigues creyendo que lo has hecho casi todo bien.

Ante todos estos pecados capitales, sólo cabe preguntarnos hasta cuándo nos seguiremos comportando de un modo diferente cuando somos usuarios a cuando somos los promotores de una app. En el momento en el que ambas visiones convergen hacia el planteamiento del usuario, es cuando realmente estamos preparados para enfrentarnos a un proyecto de este tipo.
Ya de por sí, el universo mobile es algo muy complejo, pero muchas veces nos empeñamos en hacerlo más difícil todavía. Según la consultora Gartner, sólo un 2% de los desarrollos de aplicaciones alcanzan el break-even o punto de equilibrio, es decir, que el 98% de las promotores de apps acaban perdiendo dinero. Eso sí, los que triunfan lo hacen a lo grande, gracias a la escalabilidad y universalidad del medio.

Teniendo todo esto en cuenta, nos toca ponernos la sotana y advertir a todos aquellos que vais a dar el paso de desarrollar vuestra app, a no caer en ninguno de los 7 pecados capitales de las apps. Si veis que vais a pecar, poneros en contacto con nosotros y os ayudaremos a enfocar bien vuestro proyecto. O si el pecado es muy divertido, quizás os ayudemos a pecar un poco mejor…

¡Salud y éxitos!

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