Volvemos a la carga con este tema, que siempre está de actualidad para los desarrolladores, y es que nos cuesta entender el comportamiento del usuario y su rechazo a pagar por buenos contenidos. Vamos a partir de este gran artículo escrito en MacWorld por Lex Friedman en el que pide que sean los propios usuarios los que ayuden a crear una economía real y provechosa en las tiendas de aplicaciones pagango por el contenido. Comienza poniendo un dato sobre la mesa sobre el que casi nadie reflexiona; y es que el teléfono móvil es en la mayoría de los casos, sobre todo en los jóvenes, el objeto más caro que llevamos con nosotros todo el día. Los móviles de gama alta arrasan en el mercado, y su precio ronda los 700 € (los hay más caros y más baratos). Y para comprar el hardware se pueden ver colas en las Apple Stores, sin embargo, los usuarios son reacios a pagar por contenidos que suponen un desembolso mínimo en comparación.
Es posible que para la gente de más de 30 años, el hardware sea todavía fundamental. Hemos evolucionado mucho, pero conocimos el mundo como “hardware”. Las nuevas generaciones, sin duda, vendrán acostumbradas a un mundo en el que predominan los contenidos, y por el que seguramente, si es de calidad, estarán dispuestos a pagar.
Podemos analizar un poco más en detalle sabiendo que hay diferencias entre plataformas. En este informe de App Annie, se ve el crecimiento de los ingresos en Google Play, pero todavía muy lejos de los números de la App Store. El usuario de Apple paga más y está más dispuesto a pagar por contenido, porque Apple así ha “educado” a sus usuarios desde el principio. En Android las cosas se complican. Las apps de pago directamente no funcionan, aunque sí hay que destacar el auge del modelo Freemium.
Pero no podemos caer en el error de echar toda la culpa al usuario. Debemos ver la situación de una forma más crítica, y ser conscientes de que tanto Google como los desarrolladores no hemos sabido comunicar ni poner en valor los contenidos. Un smartphone cobra sentido con las apps que tiene disponible el usuario. Sólo tener acceso a Internet, no es a día de hoy suficiente motivo para cobrar grandes cantidades a los usuarios por un hardware. Pero teniendo los desarrolladores un papel clave en el auge de los smartphones, comenzó una guerra por ver quién tenía mayor número de usuarios sin importar la rentabilidad, publicando sus apps de forma gratuita en las Stores. Y aquí Google fue una pieza clave, adquiriendo pequeñas startups que basaban su modelo de negocio en tener millones de usuarios, aunque no fuesen capaces de rentabilizarlos más que a través de la publicidad, que en el ámbito móvil siempre ha dado réditos pequeños y que cada día va a menos. Y claro, para tener muchos usuarios en poco tiempo, lo principal era eliminar la barrera del precio. Pero 4 años después nos encontramos que muy pocas aplicaciones son rentables, las que no lo son, dejan de dar soporte a los usuarios y de actualizarse, con la correspondiente pérdida de calidad, pero los desarrolladores no somos capaces de ponernos de acuerdo para defender nuestro producto. En el artículo antes mencionado, se hacen números: si el desarrollador sólo se queda el 70% del precio de la app, ya que el 30% se lo queda la plataforma, hacen falta muchos miles de apps descargados para poder sostener una empresa. Hay que pagar al diseñador, a los programadores, y las campañas de marketing. Si tu app cuesta 0,89 € y de ahí te llevas el 70%, hacen falta cientos de miles de descargas para poder hacer la app sostenible. Se impone un cambio de modelo.
Otro problema en el que muy pocos pensaron era que el pago único tampoco era sostenible. Un usuario pagaba 0,89 € por una app el día que se la bajaba de la Store y nunca más volvía a pagar. Está claro que es un sistema muy difícil de mantener, necesitas captar siempre más usuarios para poder seguir desarrollando y seguir siendo atractivo. Se imponía un cambio de modelo, más orientado a suscripciones por un período de tiempo (lo que ahora va a hacer WhatsApp con el pago anual). Pero irrumpió el modelo Freemium y es el que ahora mismo se impone. Incluso los peces más grandes en el ecosistema de las apps, se han apuntado a este modelo de ingresos: véase EA Sports con el Real Racing 3. Han tenido críticas pero los datos están ahí, y poniendo un juegazo como gratuito, cobrando por todos los extras pero permitiendo disfrutar a los usuarios del juego completo, han conseguido escalar a lo más alto de los rankings de ingresos.
Así que habrá que seguir la evolución de los acontecimientos, pero parece que avanzamos hacia el modelo Freemium, que también otorga mayores posibilidades de gasto a los usuarios. En el artículo con el que comenzábamos este post, habla de cambiar la economía de la App Store, pagando $5 por una app. Estamos de acuerdo en que los precios deberían ser más altos para contenidos de contrastada calidad, nadie se asusta al pagar 20 € por un libro, o 9,95 € por un eBook. Aunque los modelos alternativos de ingresos parecen la apuesta más segura en los próximos años. Dar la opción al usuario de que pruebe el contenido, y si le gusta, se verá obligado a pagar para poder disfrutar de todo el contenido. Sin duda, se antoja un modelo más justo que el “todo gratis”.